“Pokémon Go gibi bir şey yetişkinleri gerçekten yeniden çocuklara dönüştürüyorsa, bunun bir değeri olabilir. Ama gerçekte yaptığı çok başkadır”


Kültür, memnuniyetsiz bir tür sol eleştiriye göre hepimizi çocuğa çeviriyor. Sadece en çok para kazanan değil ama aynı zamanda kültürel alanın kendisini de kodlayan dominant biçimleri, çocuklar için olan video oyunları ve yine çocuklar için olan süper kahraman filmleri oluşturuyor.

Aslında bu sadece bir tür meselesi değil: Bu biçimler belli tür bir ilişkilenmeyi, hırçın, yapışkan elli bir çocuğun ilişkilenmesini talep ediyor – Ücreti ödemekle kalmamalı, ayrıca kültür-metaya eleştirel olmayan bir şekilde katkı sunmalı, karakterleriyle özdeşleşmeli, aksiyon figürlerini satın almalı, patolojiğin sınırında bir takıntı beslemeli. Başka bir deyişle donuk bir çocuğun doymak bilmez neşesiyle hareket etmeli.

Başka tür bir ilişkilenme tarzı örtük olarak yasak. Herhangi bir eleştirel yargıyla kitle kültürüne yaklaşıldığında hayranların öfkesine bakın. Neden bu konu hakkında bu kadar ciddisin, bu kadar kasıntısın; bu sadece bir film ya da oyun, bu anlamsız, -ama aynı zamanda- ne cüretle, eğlencemi mahvediyorsun.

Pek çok eleştirmene göre, apokaliptik bir senaryoyla ömür tüketiyoruz ve bu onlara göre sadece Pokémon Go ile ilgili. Bu tabii ki Pokémon Go ile ilgili, başka türlü milyonlarca yetişkinin boş boş dolandığı, telefon ekranlarına kitlendiği, dijital sıçan topladıkları, aptal bir çocukluğu yeniden yaşadıkları ve tüm bunlar olurken tıka basa şeker yemiş dikkati dağınık çocuklara döndükleri bir dünyayı nasıl tanımlayacağız?

Tüm bunlar, oyunun güçlü bir eleştirisi ancak devam ettirmeyi düşündüğüm eleştiri bu değil. Çocuklaşmış yetişkinleri bir kenara bırakalım, çocuklar, gerçek çocuklar ne yapar? Oyundayken kendi kitlelerinde ve kendi hayal dünyaları hariç hiçbir şey tarafından dolayımlanmadan, spontane ve harika bir şey yaparlar: Yeni dünyalar yaratırlar.

Bu dünyalar genellikle saf hayalperest bir fantezi biçiminde değil ancak gerçek varoluşun radikal bir yeniden yorumu -gerçekliği haritalandırmanın ve sistematize etmenin yeni yollarının icadı, mekanın plastikliği içindeki bir dizi deney- biçimindedir.

Kaldırımlarla başlayalım: Çatlaklara basarsanız, size korkunç bir şey olur: Sırtınızı incitirsiniz ya da bir ayı sizi yer. Bazen zemin lavdan oluşur, ve piroklastik bir kod nesnelerin donuk dünyasını dönüştürür. Bazen bir çocuk çetesi astronot ya da uzaylıya dönüşür; park halindeki arabalar gezegenler boyutuna ulaşacak kadar şişer, düşen yapraklar arkadan vuran asteroid alanları gibi yıldırım hızıyla geçer.

Her şey potansiyel çağrışımlarıyla canlıdır, dünya, devrilmesi ve yeniden inşa edilmesi için vardır ve bu, Pokémon Go’nun vaadidir: Tek yapmanız gereken uygulamayı indirmek ve aniden başka bir dünyaya, gerçekliğin inanılmaz yaratıklar tarafından takip edilen parlak ve enerjik versiyonuna adım atarsınız.

Bunların hepsi Sol’u ilgilendirmelidir; neticede günümüzün en kalıcı devrimci sloganlarından biri “Başka bir dünya mümkün” der. Marksistler olarak dünyayı değiştirmekle ilgilenmeliyiz, öyle ki sadece hükümet politikasını değiştirmekle ya da bir yönetici sınıfı diğeri adına yerinden etmekle değil insanlığın gerçeklik deneyiminin yabancılaşmış halini özgürleşmiş haliyle değiş tokuş etmekle de ilgilenmeliyiz.

Marx, 1844 El Yazmaları’nda yabancılaşmış emekten kaynaklanan özne-nesne ilişkisini tanımlar: “Emeğin nesnesi, insan türü yaşamının nesneleştirilmesidir: çünkü kendini sadece bilinçte olduğu gibi entelektüel olarak değil, aynı zamanda gerçeklikte de aktif olarak tekrar eder ve bu nedenle kendi yarattığı bir dünyada kendi üzerine tefekkür eder.” Heidegger’de Dasein’ın (orada olma, bulunma) koşulu Geworfenheit’tır, atılmışlık, kayıtsızca olanın üzüntüsüne bırakılmışlıktır.

Marx, yabancılaşmadan çıkış yolunu, dünyadaki bilincin kasıtlı uygulamasında bulur. Ve tür-olmanın bu özgür, doğaçlama, dönüştürücü uygulaması gerçekten etrafımızda gerçekleşir. Çocuk fenomenolojisinin tüm korkuları ve zulümlerine rağmen (ve çocuklara fazla değer vermemeliyiz-neticede oyunlarının neredeyse kaçınılmaz olan diğer özelliği zayıf olanın sistematik şekilde kabadayılığa maruz bırakılmasıdır) kimse çocukların kaşif ya da banka hırsızı taklidi yapmasında yabancılaşmış emeğin zincirlerini ve angaryasını göremez.

Pokémon Go gibi bir şey yetişkinleri gerçekten yeniden çocuklara dönüştürüyorsa, bunun bir değeri olabilir. Ama gerçekte yaptığı çok başkadır.

İtaat

Abdelhafid Katib; bir yazar, teorisyen ve Lettrist ve Situasyonist Enternasyonal üyesiydi. Aynı zamanda bir Arap’tı. 1950’lerin sonlarında Situasyonistler, insanların önceden belirlenmemiş bir rota ile şehir çevrelerinde “turlayabileceği”[1], mekanı yeniden şekillendirecek ve yeniden yorumlayacak yeni yollar bulacağı, bir tür flanerie olabilecek psikocoğrafya pratiklerini geliştirmeyi deniyorlardı.

Andrea Gibbons’ın belgelediğine göre Katib 1958’de Paris’in Les Halles bölgesinde bir psikocoğrafik rapor hazırlaması için görevlendirilmişti- ancak bu Fransa’nın Cezayir’e olan sömürgeci savaşı sırasındaydı; tüm Araplar sokağa çıkma yasağı altındaydı ve Katib’in çabaları iki kez tutuklanmasıyla sonuçlandı.

Yine de raporu, üretme aşamasındaki zorlukları anlatan kısa bir açıklama eşliğinde neticede yayınlandı. Ancak çoğunlukla Situasyonist metinlerin koleksiyonlarında yer almaz.

Katib’in Enternasyonal’deki yoldaşları, Katib’in bulgularının kendi teorilerini kirletmesine izin vermediler; eğlencelerinin ırksal baskının gerçekliği tarafından bozulmasını istemediler.

Pokémon Go’da da benzer bir sorun var; dünyanın yeni, eğlenceli, oyun dolu haritası diğer daha yerleşik gerçekliklere çarpabilir: Irk ve sınıf, tarih, tehlike ve ölüm. Bir oyuncunun işaret ettiği gibi, genç siyahi erkekler için oyun çok tehlikeli olabilir.

Beyazların olduğu bir mahallede dolanan, sırıtkan bir tosbağa çizgi karakterini ararken belki de defalarca aynı evlerin önünden geçen bir oyuncu, gerçekliğin haritalandırılması ve sistematize edilmesinin çok farklı bir biçimine maruz kalacaktır: Şüpheli olarak görülebilir, şüpheli olarak görülmesi genç siyahi erkeklerin ölümüne neden olabilir.

İç içe geçmiş hoş olmayan başka gerçek hikayeler de var: Hayali yaratıkları avlarken nehirde cansız bir beden bulan kız çocuğu; Pokémon’larla birlikte oyuncuları da telefonlarının ellerinden alınacakları belirli bir konuma çekmek için “tuzaklar” kuran silahlı soyguncular; salonunda zehirli gaz yayan, mor küre şeklindeki, Koffing adında neşeli bir Pokémon’un bulunduğu Holocaust (Soykırım) müzesi.

Pokémon Go ile gerçekliğin yeniden belirlenimi toplumsal varoluşa ilgisiz ve tepkisiz; merkezi, soyutlanmış, nesnel bir hayal gücüdür. Problem işte bu nesnelliktedir, hayal gücünde değildir. Basitçe bize etrafta dolanmak için sahte bir dünya verseydi, oyunla ilgili yanlış bir şey olmazdı, fakat bu dünya bize gerçek olanı gösteriyor ve soluk alacağımız alanı kısıtlıyor.

Oyunu oynarken gördüğünüz çevrenin haritası, aslında güdümlü füze yönlendirmesine yardım etmek için tasarlanmış bir GPS haritasıdır. Google Haritalar’ın ölümcül grisi üst ekrandaki bazı kabarık bulutlar olsun veya olmasın, onlar kadar kaplayıcı ve her şeyi tüketen tehlikeli bir yeşille yer değiştirmiştir. Binalar boş, bodur dikdörtgenler olarak görünmektedir. Bu bir gökdelen veya kulübe olabilir, hiç fark etmez. Oyun gözünü, duygusal deneyime tamamen kayıtsız, insan yaşamına tümüyle yabancı uzayda çok yükseklerdeki askeri bir uydudan tüm dünyaya çeviriyor.

Çocukluk, işaretlerin ardışık düzenleri aracılığıyla görünmeyen yönlerin ortaya çıktığı, duygusal deneyimin yeniden şekillendiği bir macera olarak dünya figürüyle oynamaktadır. Burada yalnızca bir tane var: Tüm güzergahlar zaten belirlenmiş, bütün olasılıklar hazır, bütün ilgi noktaları işaretlenmiş ve sabit; Pokémon Go haritasını ve tüm bölgesini aynı anda yaratmadığında sadece başıboş dolaşma imkanı bile yok.

Yaşadığım yerde, güneydoğu Londra’da, Nijerya kiliselerinde ve yerel manavlarda Poké Stops [Pokémon İstasyonu] buluyorum; National Rail tren istasyonu ise bir spor salonu [Pokémon eğitim merkezi]. Tüm hayal gücü sabit ilgi alanlarının etrafında bir araya geliyor. Heidegger’e dönecek olursak: Bu, içine fırlatılmış olduğum bir dünyadır.

Bu artırılmış gerçekliğin aktif etkisinin yetkisi sadece şirketin yöneticilerine aittir ve çocuk oyunlarının gücü ilkel birikim ve yabancılaşmanın başka bir yönüne tabidir. Dünyamız tamamen başka bir hale gelmez; bunun yerine, çaba harcamadan uyum sağlamak için günlük yaşamın sıkıcılığına yeni bir tabaka eklenir.

Pokémon Go oyuncusu için emir, itaat etmektir. Gerçek insan bedeni ehlilleştirilmiştir ve asılı duran sanal tuzaklar tarafından yönlendirilmektedir: İşletmeler, müşterileri kendi şirketlerine yönlendirecek oyun içi nesneleri satın alabilir; devlet belki de nadir Pokémonların yüzlercesinin merkezden uzağa serpiştirilmesiyle bir ayaklanmayı bastırabilir. Oyun yapımcıları isteselerdi, insanlara kendi istekleriyle uçurumlardan atlama, tren yollarında gezinme, orman yangının ortasına dalmaya yollayabilirlerdi.

Bu, atomlarına ayrılmış milyonları tek bir ağızdan konuşturan ve kendi küçük yollarıyla hayatlarını yönlendirmeye katkı sağlayan bir biyopolitika teknolojisidir. Şimdilik emirler ılımlı, fakat ılımlılıkları, temkinli bir evrensele yükselen bir burjuva idealine aittir.

Etrafta dolaşın. Çevrenizi keşfedin. Parkı ziyaret edin. Görülecek yerleri gezin. Eğlenin. Pokémon Go baskıdır, otoritedir, sonunda “hepsini yakalamak”[2] için sosyal ve siyasal ayrışma hatları yoluyla patlayan evrenin boşluğundan gelen bir emirdir. Ona direnilmelidir.

[1] Yazar burada Sitüasyonist Enternasyonal üyelerinin dérive olarak tarif ettiği eylemi tarif ediyor (ç.n.).

[2] Catch ‘em all: Yazar, Pokemon’un sloganını kullanarak oyuna başka bir gönderme yapıyor (ç.n.).


[14 Temmuz tarihli Jacobinmag’deki İngilizce orijinalinden Enes Ateş ve Gökçe Baydar tarafından Sendika.Org için çevrilmiştir.]
Daha yeni Daha eski